Règles du Duel |
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1 - Approche générale d'un Duel |
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Dans le jeu "Guerre Sainte" vous effectuerez des duels pour faire évoluer votre rang au sein du jeu. Ces duels ont des principes de base: Ils se jouent à 2 joueurs en un contre un; Les joueurs peuvent être du même clan ou non (Athéna et/ou Hadès); Les joueurs peuvent avoir des rangs identiques ou totalement différents; Pour l'instant pas de limite de temps pour faire un duel (mais si abus en longueur ça se peut) Un duel dure 9 manches; Il faut au moins pouvoir jouer un chevalier par manche sinon le duel est considéré comme perdu; Le vainqueur du duel est celui qui gagne au moins 5 manches (sauf effet spécial ou PC); Il peut y avoir des matchs nuls.
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2 - Limitation de duels |
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En fonction du mode dans lequel vous duellerez vous serez limités en nombre de duel. Cette limitation se fait par adversaire et par jour soit x duels/adversaire/jour. Quand on parle de jour cela signifie de 00h00 à 0h00. Mode Colisée : 10 duels/adversaire/jour; Mode Fondation : 10 duels/adversaire/jour; Périples : 1 duel/jour. D'autres modes de jeux devraient se rajouter par la suite vous permettant de faire encore plus de duels si vous le désirez.
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3 - Récompenses |
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Là aussi le lieu de votre duel déterminera votre gain en Mags et/ou XP. Je vous laisse vous reportez aux différents modes de jeu pour avoir les détails de vos gains potentiels.
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4 - Pénalités |
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Quelque soit le mode de jeu dans lequel vous vous trouvez, l'abandon est le plus sujet à pénalités de la part de vos Oracles et Dieux. En effet par respect pour vos adversaires engagez vous à aller au bout de vos duels gagnés ou perdus ou si vraiment vous n'avez pas le choix prévenez les par la messagerie interne du jeu.
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5 - Caractéristiques profil |
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Dans Guerre Sainte vous avez des caractéristiques profil telles que Adoration, Combativité, Gloire, Honneur ... Ces dernières vous donneront droit à des bonus ou malus en fonction de leurs niveaux respectifs. Donc prenez en bien soin. Mais comment allez vous me dire et bien ces caractéristiques profil évoluent en fonction de vos duels. En effet certains modes de jeu comme la Fondation vont les faire évoluer au travers de vos duels. Là aussi je vous laisse vous reportez aux sections correspondantes (règles du jeu et sur les modes de jeu).
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6 - Préparation du duel |
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Déjà observons le menu. Pour faire un duel déjà choisissez votre mode de jeu. "Là vous êtes dans fonctionnement" du mode Entraînement. On va prendre ce mode en exemple. L'étape suivante pour préparer son duel est de faire son deck donc vous cliquerez sur la case "le deck".
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7 - Le Deck |
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C'est la première étape pour pouvoir jouer, vous devez composer votre Deck. "Deck" correspond donc au jeu avec lequel vous allez jouer dans la présente Arène . Regardons son menu pour mieux comprendre comment on fait son jeu.
On voit bien que c'est classé par catégorie de cartes. Vous allez donc devoir passer en revue chaque catégorie qui vous intéresse pour faire votre jeu. Donc dans un premier temps nous allons insérer nos chevaliers. Il en faut 10 minimum, c'est une obligation sans laquelle vous ne pourrez pas le valider et donc jouer.
Vous pouvez, bien sur, choisir tous vos chevaliers d'un coup et valider votre choix. Une nouvelle page apparaît et vous confirme la validation de votre choix en vous invitant à aller visualiser votre deck. Une fois vos 10 chevaliers choisis, insérez alors vos cartes d'équipement en suivant le même procédé. Si vous vous êtes trompé, vous pouvez toujours décider de retirer les mauvaises cartes ou plus radical, tout effacer. Vous pouvez retirer des cartes de votre deck de 3 façons : Soit "retirer chevalier" (là vous sélectionnerez la ou les cartes à retirer; Soit par "effacer chevalier" (là ça effacera toutes vos cartes chevaliers); Soit enfin avec "effacer toutes vos cartes" et là donc toutes les cartes (toutes catégories confondues) seront retirées de votre jeu.
Une fois que vous avez inséré toutes les cartes que vous souhaitiez avoir dans votre jeu pour l'Arène, vous pouvez aller le visualiser pour voir s'il ne comporte pas d'erreur. Enfin dernière étape vous devez valider votre deck pour pouvoir entrer dans l'Arène.
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8 - L'Arène |
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Une fois votre deck validé vous devez rentrer dans l'Arène pour pouvoir effectuer des duels contre d'autres joueurs.
Une page s'ouvrira vous indiquant que vous êtes bien rentré dans l'Arène. Ensuite deuxième étape se choisir un adversaire. Pour cela il suffit de cliquer sur choisir un adversaire.
Là vous y verrez tous les joueurs présent dans cette Arène. Plus précisément on peut y voir les pseudos, avatars, XP et clan des joueurs. Mais aussi très important leur présence physique ou non sur le jeu (et donc implicitement dans cette Arène) par le signe ON ou OFF.
Une fois le ou les chevaliers présents dans l'Arène vous pouvez donc les engager en cliquant sur l'icône à droite du tableau et donc sur le bouton "Engager le combat".
Après avoir cliqué sur "engager le combat", une nouvelle page arrive pour la confirmation du duel. A ce moment là vous pouvez encore changer d'avis et ne pas engager le combat.
Une fois cliqué le combat est validé et vous voila parti pour 9 manches. Les règles des duels sont les classiques comme indiqué plus haut aucune limite (sauf les cartes limitées par elles-mêmes en exemplaires). A tout moment vous pouvez continuer votre duel en cliquant sur "Continuer le combat dans le menu ou alors en cliquant sur l'icône de duel à gauche dans le tableau action (voir fonctionnement Tableau Actions).
Petit Rappel le gagnant du duel reste dans l'Arène alors que le perdant en sort automatiquement. En cas de match nul, les deux joueurs restent dans l'Arène. Mais à titre informatif vous pouvez également consulter les duels en cours dans "Liste des combattants".
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9 - Déroulement d'une Manche |
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Une fois que notre deck est prêt et que nous sommes rentrés dans l'Arène et que nous avons engagé le combat maintenant nous allons voir comment jouer notre duel. Une manche se déroule en 5 étapes: 1) Sélection des cartes; 2) Prévisualisation et effets spéciaux; 3) Confirmation de votre manche; 4) Visualisation et validation du résultat; 5) Passage à la manche suivante. Nous allons étudier ces 5 phases en détail avec pour commencer Sélection des cartes. C'est le menu le plus complexe de ce tutorial du duel.
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10 - Sélection des cartes pour une manche |
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Cette phase est primordiale dans un duel. Donc il s'agit de bien connaître les enjeux et le fonctionnement de cette phase. Je ne reviens pas sur la composition d'une carte (voir page détail d'une Carte) Premièrement regardons que choisir comme carte et comment la ou les jouer. Tout d'abord vous devez choisir une carte chevalier (car si vous n'avez pas de carte chevalier pour jouer votre manche vous perdez le duel).
Pour choisir une carte Chevalier il suffit de cliquer sur le petit rond blanc en bas de la carte. Une fois le chevalier choisit il faut déterminer sa position pour la manche, c'est à dire en attaque ou en défense.
Ce choix se situe sous les cartes Chevaliers. La position dans laquelle vous allez mettre votre chevalier est très importante car elle déterminera quel attribut comptera pour cette manche. Dans un duel vous pouvez avoir plusieurs combinaisons de positions possibles : Joueur 1 attaque / Joueur 2 attaque Joueur 1 attaque / Joueur 2 défend Joueur 1 défend / Joueur 2 attaque Joueur 1 défend / Joueur 2 défend Dans chacune de ces combinaisons ça sera toujours le joueur avec le plus gros total de point (dans son attribut sélectionné bien sur) qui gagnera, c'est à dire que si le joueur 1 à une plus grosse attaque que le joueur 2 il gagne. De même si le Joueur 1 à une attaque plus forte que la défense du joueur 2 alors il gagne aussi la manche. La solution reste la même si les deux joueurs sont en défense, le plus gros chiffre en défense gagne la manche. Voici quelques exemples concrets : |
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Joueur 1
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Joueur 2 |
Et bien là c'est le joueur 1 qui gagne la manche 600 points d'attaque contre 500 points d'attaque pour le joueur 2. Donc le joueur 1 gagne la manche 600/500. Prenons un autre exemple : |
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Joueur 1
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Joueur 2 |
Là c'est le joueur 1 qui gagne 600 points d'attaque contre 500 points de défense pour le joueur 2 donc le joueur 1 gagne 600/500. Prenons un dernier exemple : |
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Joueur 1 |
Joueur 2 |
Dans ce cas c'est le joueur 2 qui gagne la manche avec 700 points de défense contre 500 points de défense pour le joueur 1. Le joueur 2 gagne donc la manche 700/500. Une fois votre carte Chevalier choisie avec sa position vous pouvez, ou non, rajouter une carte d'équipement. Ces cartes d'équipement sont réparties en 4 catégories : Armure
Arme
Cosmos et à Effet
Fusion
Chacune de ses catégories peut vous permettre de modifier votre total de points pour la manche ou éventuellement de baisser celui de votre adversaire. Pour plus de détails sur ces cartes je vous invite à les découvrir de façon plus approfondie dans le magasin ou dans la page Aide aux Effets pour les cartes à Effet. Vous ne pouvez en jouer qu'une par manche. Mais une fois choisit votre carte Chevalier, sa positon et pourquoi pas une carte d'équipement vous pouvez aussi jouer, si vous le désirez, une carte Terrain (ou Lieu cela revient au même).
Celle-ci viendra se rajouter à vos points. Mais attention si votre adversaire joue une carte Chevalier du rang correspondant à votre carte Terrain il bénéficiera aussi des points de votre carte Terrain. De même si deux cartes Terrains de rang identiques sont jouées alors leurs effets seront cumulés pour les 2 joueurs. Donc en résumé sur la première phase vous pouvez jouer jusqu'à 3 cartes : Une carte Chevalier + Une carte d'Equipement + Une carte Terrain (Lieu) Une fois que vous avez fait votre choix vous n'avez plus qu'à valider cette phase.
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11 - Prévisualisation et effets spéciaux |
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C'est la deuxième phase d'une manche. Cette page va vous servir pour visualiser ce que vous venez de sélectionner comme par exemple :
A ce stade vous pouvez encore modifier votre choix de carte pour cette manche, par contre si vous validez cela sera définitif. Mais autre utilité de cette page, la réalisation d'effets spéciaux. Cela concerne tous les effets de profanation, de suppression de carte et autres effets dans le même domaine.
Sur l'exemple le joueur 1 a sélectionné la carte EA 68 qui lui permet de choisir une carte Cosmos ou à Effet de son adversaire pour lui mettre au cimetière pour les prochains rounds (en fait jusqu'à la fin du duel). C'est à ce moment que vous faites votre choix quant à la carte à envoyer au cimetière en cliquant comme d'habitude sur le petit rond blanc au dessous de la carte que vous avez choisie (pour l'exemple j'ai sélectionné la carte EH 11). Une fois cela accompli vous pouvez une nouvelle fois valider et en finir avec cette 2ème phase.
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12 - Confirmation de votre manche |
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Cette phase est la plus rapide vu qu'elle ne fait que servir à valider votre manche pour le serveur qui en profite pour faire une dernière vérification de la validité de votre manche.
Vous n'avez qu'à cliquer sur cliquez ici pour avancer et aller à la phase visualisation du résultat de la manche en cours.
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13 - Visualisation et validation du résultat |
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Une fois donc votre manche définitivement validée vous arrivez sur cet écran : Tant que le voyant est rouge c'est que votre adversaire n'a pas encore joué. Quand il passera au bleu alors vous pourrez valider pour aller voir le résultat de la manche.
Là c'est bon le voyant est passé bleu vous pouvez aller voir le résultat de la manche en cours.
Donc la nous retrouvons bien tous les éléments des phases précédentes c'est à dire les cartes chevaliers jouées, les cartes d'équipement mais aussi la carte à Effet que le joueur 1 va envoyer au cimetière pour les prochains rounds. Sans oublier bien sur le résultat final de la manche soit la victoire du Joueur 1 Thanatos dans notre exemple 3500/3000. On a le rappel du score en cours soit 1/0 pour Thanatos. Point important vous êtes toujours situé à gauche de l'écran et votre adversaire toujours à droite dans cette page. Une fois le résultat observé il ne vous reste plus qu'à le valider en cliquant justement sur valider. |
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14 - Passage à la manche suivante |
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Cette phase est aussi une phase éclaire, il vous suffit juste d'un clic Une fois cliqué sur valider vous vous retrouvez sur la page de sélection de vos cartes pour la manche suivante.
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15 - Duel Spécial Colisée |
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Le colisée est une Arène un peu spéciale vu qu'elle intègre des PC (points de concentration). donc il y a une contrainte de plus à intégrer dans vos choix de cartes et dans la gestion de votre duel. Mais pour voir ca plus en détail je vous recommande de vous diriger vers la page "Fonctionnement du mode Colisée" où tout y est expliqué en détail sur cette règle des PC.
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16 - L'Abandon
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Ici aussi l'abandon n'est pas une chose vertueuse.
Tout abandon vous expose à des sanctions (voir la page Réglement de la Guerre Sainte). Donc refléchissez bien avant de confirmer votre abandon. Une fois validé l'abandon sera enregistré dans nos bases de données. Mais néanmoins vous verrez une petite phrase pour vous rappeler les risques liés à l'abandon. Mais même si votre adversaire ne se plaint pas comme je vous l'ai dit, tous les abandons sont enregistrés.
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l'Equipe de Guerre Sainte
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